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不可降维的身体:电子游戏的城市空间社会史

来源:文化纵横杂志
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原标题:王洪喆:不可折叠的时空与不可降维的身体——电子游戏的城市空间社会史
王洪喆(北京大学新闻与传播学院)
 


  ▍引子:玩游戏长大的一代城市青年

  2009年7月29日,山东冠县政府封禁了县城内全部21家网吧,并称这一行动是“为民办事,是切切实实地解决民生问题,做的是一件人人拍手称快的大好事。”然而有趣的是,随着《中国青年报》对事件的首次曝光和批评,包括《人民日报》、《南方都市报》、《扬子晚报》等多家官方和市场媒体都对此次行动表示批评,称其为“公权力的滥用”或“赤裸裸的权力暴力”。迫于舆论的压力,冠县大部分网吧在两个月后恢复了运营。

  与冠县网吧风波可以并置的,是当年另一个有趣的事件:2010年初,一部由网友自制的影片《看你妹之网瘾战争》开始在网上爆红。该片长约60分钟,是以ID“性感玉米”为主创的“爱老虎油”团队制作的继《看你妹之骷髅党之歌》,《看你妹之巫妖王择日再开》系列网络影片的第三部,整个制作历时三个月,累计参与的100余人大多为“80后”,全部为业余时间免费参与,参与人员大多为网游论坛NGA和AcFun的网友。视频于2010年1月20日首发于艾泽拉斯国家地理论坛,随后即被转载至各大视频网站,在短短几天内获得了上百万的点击量。影片以九城和网易两家公司争夺《魔兽世界》的中国大陆运营权为主要框架,融入了与戒网瘾有关的“杨永信电击疗法事件”,电影把对游戏内容的审批和修改、两家公司的明争暗斗、文化部与新闻出版总署对运营权的争夺等都嘲讽了一遍,另外还穿插了大量当年的网络热点事件,比如钓鱼执法,杭州“70码”案等。

  很快,《南方都市报》、《新京报》、凤凰网、腾讯网等媒体都对影片的流行进行了报道,或者对主创“性感玉米”进行了访谈。在这些报道和访谈中,“80后”成为一个主要的叙述支点。在这些报道中,“80后“被讲述为“玩游戏长大的一代城市青年”,对于“每小时4毛钱“的廉价娱乐权利的要求,赢得了从网络到传统媒体的一致声援。

  同时需要并置的事实是,网络游戏已经成为中国互联网产业最重要的利润来源之一。仅2015年上半年中国网络游戏的市场销售收入就超过了600亿元[1]。《魔兽世界》的玩家高峰时达到500万。与此相对应的事实是,网瘾戒除作为一项“教育”产业也号称早在2009年就超过了百亿的规模[2]。由以上的事件和数据不难看出,网游/网瘾问题已经从边缘来到了舆论和社会现实的中心位置,介入了当代中国社会政治经济场域的复杂运动当中。换句话说,网游/网瘾问题所构造的虚拟与现实空间,透射出改革开放以来城市文化、青年身份、社会焦虑变迁的重要线索。虚拟世界、网络空间(cyberspace)这些看似“不具实体的空间(spaceless space)”,从来都不是一种均质的、并可以消灭身体的大同世界,而是从具体可见的社会时空脉络中生成,遵循物质世界社会空间生产的一般原则和斗争规律。本文尝试构造一种以网络游戏为代表的“虚拟空间”在中国的城市空间社会史,来探讨中国城市青年一代的空间与身体政治。

  ▍电子游戏史前史——城市文化空间考古

  如上文网瘾战争事件所显示出来的,90年代以来,以《魔兽世界》为代表的网络游戏谋求从一种边缘性的娱乐产品到一种主流化的、为社会普遍认可的休闲文化方式的转变。网络游戏作为一种流行的大众文化,随着市场的不断扩张,也谋求地位上的主流认同,这一点在生产、文本和消费中都有所体现。网游这一主流化过程,并非只体现在网络游戏在大众文化当中的地位和所谓现代社会中所起到的娱乐功能,同时也体现在与网游相伴的“网瘾”问题成为一个社会议题,进而被多重借用和再现的过程。因此,网游/网瘾正是同一个硬币的两面,或者说,二者彼此并不对立,反而构成了一种镜像关系。

 


  另一个需要指出的有趣之处在于,网游/网瘾这一议题从边缘进入主流化的过程,同时在更大的背景下勾连了电子游戏产业(包括电视游戏,街机游戏,电脑单机游戏、网络游戏和手机游戏)在中国从无到有,从城市生活的“隐形书写”到成为具有普遍性的日常文化景观:比如,网吧在中国城乡的大规模兴起、手机游戏“低头族”在80后青年人群中成为普遍现象。正如《网瘾战争》的主创者“性感玉米”在访谈中指出“80后是玩着游戏长大的一代人”,这一过程也是作为“80后”成长史的城市经验的重要组成部分。

  一般认为,电子游戏进入中国的起始时间大抵上在80年代末和90年代初[3],这可以从更大的背景下看做大众流行文化市场在中国大陆城市展开的早期过程。需要指出的是,对于电子游戏这一特殊的文化产品样式而言,其展开的空间拥有两个相互独立又彼此缠绕的脉络,即“家庭-城市”。在家庭空间中,这一过程表现为电视作为家庭内景的出现和家用游戏机对“电视”功能的延伸;在城市空间中,这一过程表现为以“文化娱乐”为特征的电子游戏厅对社会主义城市文化空间的重构。

  首先来说城市。播出于1990年的《十六岁的花季》号称中国大陆第一部“校园青春剧”,如果放到80后文学史的脉络中,该剧同样可以看做《十七岁不哭》、《花季雨季》等作品的史前史文本来考察。这一在中国城市空间样板的上海发生的青春故事中,有这样一个情节:主角之一韩晓乐的弟弟想要搞到一点钱,为的是去街边由文化宫改建的游戏房里玩电视机游戏“魂斗罗”,他已经冲到了“第四版”,号称“闸北区第四名”。从这一25年前的社会文本中,我们俨然看到了一个“网络成瘾”的史前版本,近些年的“网瘾”问题几乎与之采用了完全相同的叙事模式。

  可以说,《十六岁的花季中》再现的电子游戏室进入城市空间的过程,正是80年代末中国城市空间市场化变迁的一个典型景观。王颖曜在她的《当代中国小城市公共空间的变迁——以海宁市为例》中描述了海宁市一家“工人俱乐部”的空间变迁过程:

  在70年代末和80年代早中期的时候,周末晚上,在工人俱乐部的灯光球场上,总是有各大单位、国营厂之间,以及和外省市之间的篮球邀请赛,免费的露天电影活动也是经常有,平时还有开放的茶室、棋牌室、图书室,以及各种各样的工人补习班、会议、演剧活动,这里也是那个时代的年轻人约会娱乐的地方。从90年代开始,工人俱乐部就开始衰落,各种工会活动萧条了,设施开始破败,私人录像厅、游戏厅、舞厅开始占据这些场所,使得工人俱乐部成为一个大人告诫小学生和初中生不要轻易涉足的地带……[4]

  作为80年代城市空间变迁的典型经验,各种“厅”对于作为标志性社会主义城市空间的“工人俱乐部”的占领,广泛的发生于中国城市当中。在这一过程中,社会主义传统下所倡导和实行的所谓“集体主义的“、“健康的”娱乐被“市场化的”娱乐所取代。同时,这一过程又可看做文化全球化对于“本土”的胜利,这主要从空间重构的内容属性上体现出来,如舞厅中的霹雳舞、录像厅放映的港台和欧美电影、游戏厅里的日本电子游戏软件等。

  生产性的文化空间“工人俱乐部”被消费性的文化空间“游戏厅”所取代,“文化”从免费的公共生活转变成了需要购买的精神商品。因此,在改革开放的背景下,这种转换承载了市场和全球对于作为“社会主义城市”的地方的双重进入,不可避免地带来了相应的社会变迁,即城市空间重构与城市生活方式的变迁,也就不可避免的引发某种“道德恐慌(moral panic)”。于是,在城市工人阶级的想象中,这些转型的城市空间由“社会主义的健康娱乐场所”转换为“道德败坏之地”和“玩物丧志之地”。不难看出,这种道德恐慌和对于“游戏厅”的定型化想象在后来一直延续到互联网时代作为“游戏厅”升级版的“网吧”,恰恰是“网瘾”作为一种社会问题的原始焦虑来源之一。而这种对于“网瘾”的原始焦虑,显然是与工人阶级的社会主义记忆和城市经验有关。在下文的分析中,我们还会看到,工人阶级的家长对于子一代“网瘾”焦虑的另一个来源,是社会主义体制瓦解后对于“社会流动”的焦虑,实际上也逻辑的链接了这一转变——教育变成与娱乐颇为对立的范畴。

  需要指出的是,不同于后来的网吧在城市空间中的出现和发展,“游戏厅”对社会主义城市空间的改造,在80年代和整个90年代,基本上处在一种“匿名”的状态,比如 “游戏厅”的高级版本“电脑房”(只提供电脑游戏,不提供互联网接入服务)甚至从未出现在主流文化书写的视野中。可以说在其出现的早期,“游戏厅”、“电脑房”等并没有很顺利的在意识形态表述中获得某种“社会主义文化”的合法地位,可在市场和政策层面上,他们却是充分合法的。实际上,在整个1990年代,政府对于大众文化市场采取了一种十分放任自流的态度,这与发生过“清除精神污染”运动的80年代相比较,对于“文化异化”的警惕和社会反向运动已经所剩无几。这正是以游戏厅、录像厅等为代表的各种“厅”于90年代在城市空间中大规模出现的历史语境,也正是“80后”情感结构中的城市空间记忆的历史语境。可以说,在“家庭-学校”二元书写之外,这之间广大的城市空间很少成为主流“80后”文学的叙事重心,这些空间及其空间体验却以一种“匿名”的、“隐形”的方式融入了80后的集体记忆当中,在若干年后,魂斗罗、超级玛丽、街头霸王在互联网空间中成为集体怀旧和建构身份认同的重要资源。

  ▍作为“另类”空间的互联网

  有趣的是,接下来,从游戏到软件,从游戏厅到网吧,情况似乎发生了某种微妙的变化。虽然同属电子产品,不同于游戏机进入的“匿名”性,电脑和网络却是以一种强势“命名”的姿态进入普通中国人的日常生活想象中。在90年代的大众文化书写中,符号意义上的电脑和网络,作为信息社会的能指,明确的指向了信息、知识、技术和权力的耦合。这正是莫斯可(Vincent Mosco)所谓的“数字神话(digital sublime)”[5]随全球化的跨国旅行带来的观念。有趣的是,作为这一神话的中国本土化版本,在意识形态表述中,信息技术的可能性从技术民主的乌托邦被转换为改革开放时代建构民族国家合法性的资源,即回应自鸦片战争以来的现代性焦虑——“计算机的普及要从娃娃抓起”。1995年,一块巨大的广告牌出现在北京中关村地区白颐路口,上面写着:“中国人离信息高速公路还有多远——向北1500米”。广告牌向北1500米,是被当做“中国互联网启蒙者”的瀛海威信息通讯公司的网络接入点。我们看到,在这则巧妙的以空间换喻时间的广告语中,明确的传递了一种“梦想照进现实”的真实感。由此,电脑和网络同步,携带着一种光环进入了人们的日常生活想象。瀛海威的网络接入点在提供互联网接入同时,也生产了一种与游戏厅颇为不同的城市景观,这就是网吧的前身。自90年代中期瀛海威的出现开始,网吧的最早雏形大都是一些拥有电脑培训学校之名的机房,虽然它内部经营的可能只是联机对战的电脑游戏。同时,以比尔盖茨在中国的家喻户晓为代表,“知识精英”作为一种文化英雄开始出现在大众文化当中。电脑和英语并驾齐驱,成为参与分享现代化成果所必须跨越的技能门槛。

  因此,不同于游戏机游戏,电脑游戏获得了某种天然的“正义”性。从能指层面,电脑游戏可以被看做是一款“软件”,而“软件”这一指称在想象层面上使得电脑游戏的属性从“消费性”转向“生产性”,焦虑得到了缓解。创刊于1995年的《大众软件》杂志是中国科学技术协会下属的一本面向大众的“电脑科普类刊物”,这本杂志最重要的版块是电脑游戏攻略和每月的最佳游戏排行榜。从“科普”的意义上来说,发行量巨大的《大众软件》的确在90年代普及电脑游戏知识方面起到了重要作用。更有趣的是,2002年该刊入选了国家“期刊方阵”,被中宣部评为社会效益和经济效益双突出的“双效期刊”,而与其同时入选的大都为各学科的专业期刊。

  可见,在网吧和电脑游戏于城市空间出现的早期,其面目与“游戏厅”是截然不同,甚至是对立的。对于城市80后而言,上网不仅仅是一种时尚,更是一种得到学校和家长认可的正当行为。由此,我们便可以逻辑的进入家庭空间的考察。80年代的日常生活变迁主要特征之一,便是电视成为家庭生活的内景。而游戏机进入家庭正是对电视娱乐功能的拓展。然而,对于80、90年代的中国核心家庭而言,娱乐并不是家庭生活的主部。经历了上山下乡和回城就业的父母们显然更关心80后子代的前途命运。在此,一个被充分接纳的文化霸权被建立起来,即“知识改变命运”。因此,纯粹的游戏机进入中国家庭实际上还是受到某种排斥的,而彼时至少万元的家用电脑对于普通工薪家庭而言依然是遥不可及的“奢侈品”,其不菲的价格同样也包含了一种权力和财富的隐喻于其中。正是在这样的背景下,“小霸王学习机”这个极具症候性的产品进入了中国城市核心家庭。这种“山寨”产品可以说将电视的想象性功能拓展到了极致,当把这个集成了“键盘”的游戏机连接在电视上时,家长们想象他们的孩子不是在玩游戏主机,而是在学习使用一台“电脑”。

 
 


  在小霸王学习机的商标上,我们看到它的广告语:“望子成龙 小霸王”。而“望子成龙”,作为一个后社会主义时代的典型社会心理,恰恰链接了对于社会流动和阶层重构的焦虑感。在这种流动性渴望之下,小霸王学习机使得消费性的“游戏机”和“电视”在想象层面变成了生产性的装置,尽管在实存中,小霸王学习机依然是一台不折不扣的游戏机,在网络上流传的80后集体记忆中,与小霸王学习机相连接的并不是“编程语言”或“五笔字型”,而是“超级玛丽”,是“魂斗罗”。因此,我们可以将作为一个品牌的小霸王的流行看做一个成功的营销个案,这个“集成了键盘的游戏机“作为90年代社会心理的症候性载体,进入“80后”的家庭生活和集体记忆当中。

  由以上的探讨我们可以看出,“网吧与网络培训”、“游戏机与学习机”、“娱乐与学习”、“消费与生产”……这些看似对立的范畴,一度在城市和家庭空间中实现了某种耦合(articulation),换句话说,也就是实现了某种文化的“共用”状态。并且,在数字神话的支撑下,这种“共用”的状态一度是相当和谐的。可是,正如莫斯可所言,神话总是在技术出现的早期充当技术在政治经济和文化上的助产士,当技术真正渗透到日常生活中时,神话往往就消失了。这正是中国互联网的现实。当神话退去之时,技术在日常生活和城市景观中却已经“开枝散叶”,家长们发现,电脑和互联网接入,发生了一个所指的滑动,从信息社会的乌托邦和权力的钥匙滑向了廉价娱乐、网络游戏和在线交友的“堕落”世界。与瀛海威当年的广告语中关于“信息高速公路”的遥望相比,现今随便一个城市网吧的门面充斥的却是网游软件和时间点卡的促销广告。也就是说,神话退去后,网吧结束了作为“共用空间”的历史,终于回归到与80年代的“游戏厅”相同的城市空间变迁逻辑谱系中,也即是作为纯粹文化消费空间的谱系中。所以,尽管今日在官方的表述中,网吧依然作为信息检索、信息民主与大众娱乐多重叙事叠加的空间而存在,可在民间的共识中,网吧却早已蜕变为同“游戏厅”“录像厅”相似的“堕落空间”。那由此生产出的对于“网瘾”的指认和对于网络游戏的“痛恨”就显得非常的逻辑了。在对于“网瘾”的指认中,家长们发现,网游除了能生产出消费它本身的“玩家”以外,并不能生产出与知识和权力有关的任何别的东西。共用空间瓦解了,对于“身体”的争夺也就开始了。

  ▍从现实到虚拟空间的身体争夺战

  通过网吧、互联网和网游史前史的考察,“网瘾”戒除作为“身体”争夺战进入了我们的视野。“网瘾”究竟是不是一种“瘾”的认定,不可避免的连接了福柯的空间理论关于规训社会(society of discipline)的讨论。在规训社会里,管制是由国家建立的监狱、精神病院、医院、工厂、学校等完成的。他们透过一些设定的准则区纳入或排斥人民,以达到管制的目的。在福柯那里,从惩戒到规训,是一种治理术的升级,而并非社会的解放。在这样的视角下,我们看到,在开篇的网瘾议题中,以杨永信的电击疗法为代表的网瘾戒除学校或医院正好是一个“精神病院+学校”的混合体,而“电击”这一动作说明,这种混合体即是规训性的,同时又是惩戒性。

  吊诡的是,在中国的现实语境下,网瘾戒除机构并非如福柯框架中所言是由国家建立的“公共装置”,而是市场通过与体制进行“交易”而制造的一种“产品”。如杨永信所在的山东省临沂市第四人民医院网瘾戒治中心,正是在医疗市场化背景下孕育而生的一种产品。这种产品的有趣之处在于,它医治的并非真实的病痛(如“男性病”,“心脑血管疾病”等),而是上文提到的家长们的“焦虑”,虽然它收治的是“网瘾少年”,可付费购买这种产品的却是家长。而这种购买,实际上与购买小霸王学习机和交纳网络培训班学费这些行为,实际上分享了同样的情感结构。

  在前文提到的《网瘾战争》的叙事中,作为“玩家”的“80后”成为了抗争的“主体”,他们抗争的是体制与资本的合谋,是精神病治疗与敛财的嫁接。必须承认,这一“草根”文本的批判性是很强烈的,可见玩家对自己所处的“权力/资本”空间是有着清醒的认识的,并非是被“蒙蔽”的人群。然而有趣的是,这种“清醒”的认识并不导向对资本的抗争,而恰恰是对“维持现状”的要求。首先,《网瘾战争》这一文本的出现和流行,源于对《魔兽世界》长达半年的审批和利益博弈使得500万玩家长期处于“饥渴”状态。因此,新版本“巫妖王”能够顺利开放服务器成了本片的主要诉求。并且在全片最著名的最后一个“独白”段落中,主创者“积极”的表达了“80后”自身并非反抗者的姿态:

  在这一年里,我和其他热爱这个游戏的人一样

  认真地挤着公交车上班

  认真地消费着各式各样的食品

  不管里面有没有不认识的化学成分

  我们没有因为工资微薄而抱怨过

  没有因为你们拿着从我微薄工资里扣的税

  住着联体排屋而心理失衡过

  在这一年里,我和其他热爱这个游戏的人一样

  为水灾,为地震而痛心哭泣

  为载人航天,为奥运会而加油喝彩

  我们打心眼里,就不想我们在任何一个方面

  落后于这个世界上的任何一个民族

  而这一年里,却因为你们这些人

  我们迟迟不能与地球上其它国家的玩家一起,一决高下

  ……

  那么,我们该如何解读这种“为了不抵抗的抵抗”呢?如何看待“80后玩家”构成的具有高度自我认同的“魔兽社会”呢?在《帝国》(Empire)[6]一书里,哈特(Michael Hardt)和内格里(Antonio Negri)指出,与十九世纪的殖民主义不同,当下的帝国已经超越了国族主权,或国土的扩张和物资的掠夺。二十世纪下半叶以来的帝国以跨国企业的面目出现,当地理意义上的新的边疆被耗尽已经无法在构成资本的空间时,创造新的边疆作为资本的空间就成了资本积累所必须解决的问题。因此哈特和内格里认为,随着全球经济的后现代化,资本的生产与积累,越来越倾向身体政治生产(Biopolitical production),也就是社会生活的生产。正是在这种生产中,身体本身成为了资本的“新边疆”,而这种新边疆与曾经的地理边疆不同在于,其是“无边界”的,身体的生产可以被不断的进化和更新。由此,福柯意义上的规训社会过度到了管控社会(society of control)。不同于规训社会依靠机构来分隔人群实现管理,控制社会在整合了规训社会的基础上发展出新的特征,它透过影响内化于人的意识形态和日常生活,来塑造人的社会需求和社会行为。这其中控制的目的不仅仅是规训性的,更是在激发潜在的人力资源和制造更多需求或者生产新的需求,不但是要消费生产供应,更要用新的需求去刺激新的生产,令资本可以不断地积累下去,人的身体就变成了帝国得以扩张的重要基地。

  不难看出,“网游/网瘾”问题正是这一“身体政治生产”斗争的具体显影。可以说,作为一种廉价的娱乐形式,网游不仅生产出了源源不断的消费身体而且生产出了“安于现状”的社会位置。这种资本形式于中国发生的独特性在于,一方面,它以廉价娱乐(对于《魔兽世界》而言是“每小时4毛”)的方式进入了一个巨量的上网人口,这同时也与网吧这种廉价的接入服务相关;另一方面,这种廉价娱乐同时又由于其巨量的使用者而成为了大资本的舞台。与此相对应的,网瘾戒除水涨船高,同样成为了巨量资本聚集的产业。

  由此,我们就可以回归到前文关于网游和网瘾作为一对镜像关系的提出。表面上看,二者是极其对立的,这也正是《网瘾战争》的主题。这种对立关系,同时构成了“网络80后”认同形式的一部分,在这种认同中,不受干扰的“消费主权”和多种文化政治经济场域耦合在一起,如在《网瘾战争》中表现出的“民族主义”和对权力的不信任等。这种耦合恰恰构成了近年来中国互联网空间舆论的基本特征。需要指出的是,这种耦合,并不是一个自发的网络80后集体意识生长过程,而是处于复杂的全球政治经济场域之中被询唤和定位的结果。在这由互联网所构筑起来的“共用空间”中,后冷战意识形态下的跨国媒介话语、公共知识分子的角色与认同位置、政府审查作为“虚拟的”他者性存在等力量一起,共同构成了80后在网络空间中的身份边界。这种身份政治的展开过程,在“草泥马”事件中得到了凸显[7]。

  然而,通过上文的探讨,我们应该看到,这种表面的对立一方面遮蔽了后社会主义中国的社会变迁和阶级现实,另一方面也遮蔽了作为资本的“帝国”对于身体的开发和利用。事实上,网游和网瘾戒除正是这一资本积累过程的一体两面,是对同一个产品的“二次购买”——“网络80后”购买了网游,家长们再次购买了由此衍生出的“社会焦虑”。同时需要指出的是,一个不可见的阶级现实在“网游/网瘾”的文本表征中被屏蔽。网瘾戒除的主要患者并非《网瘾战争》中那些要求廉价娱乐权力的工薪阶层“80后”,而大多是尚未到达法定成年人年龄的在校学生,在他们背后又通常是出于城市中下层身份的普通家庭。因此,在中国的现实语境下,网瘾戒除正是网游这项产业的结构性存在,而并非一个病理学范畴。二者互为镜像,互为对方的保护机制,共同构成了控制社会的生产性装置。因此,在这里我们看到一种吊诡的共存,二者同样可以通过与权力之间进行交易而获得合法性和主流价值的认可:数字娱乐业成为国家倡导的最重要的创意产业之一,同时网瘾戒除也成为国家重点科研攻关课题。

  正是在这种“共用”的和谐与冲突中,精疲力竭的身体在被不断地“生产”和“撕裂”,成为了“帝国”空间争夺战的最前沿。

  最后让我们用周黎明的一段话来结束本文:

  “两千万青年(我估计实际因网瘾而废者应远低于此)遵循达尔文理论,将自己驱逐出无情的竞争场,这会带来什么结果呢?很可能是,头脑清醒者更容易找工作了。这个成千上百万的群体若最终变成整天打网游、看肥皂剧的宅男宅女啃老族,无情地说,于社会无害有益——他们出让了更多的机会;他们占有更少的社会资源,不妨碍社会治安;他们变成孤独的消费者,为社会贡献了一份清净。如果给他们一个宗教或哲理的名头,说不定会成为一种时尚,羡煞旁人。唯一不安的是他们的父母。”[8]

  注释:

  [1]参见http://news.xinhuanet.com/fortune/2015-07/29/c_1116079783.htm

  [2]参见http://tech.sina.com.cn/i/2009-11-19/10323606832.shtml。

  [3] Zhang, L. (2014).Productive vs. Pathological: The Contested Space of Video Games in post-reformChina (1980s-2012). International Journal of Communication 7 (21).

  [4]王颖曜 (2007). 当代中国小城市公共空间的变迁——以海宁市为例. 未发表硕士论文, 北京大学.

  [5]文森特·莫斯可(2010),《数字化崇拜:迷思、权力与赛博空间》,黄典林译,北京大学出版社。

  [6]迈克尔·哈特、安东尼奥·奈格里(2008),《帝国——全球化的政治秩序》,杨建国、范一亭译,江苏人民出版社。

  [7]王洪喆(2010),中国互联网的内容审查与网络亚文化. 二十一世纪(香港), 总第119期。

  [8]参见http://www.chinadaily.com.cn/zgrbjx/2009-08/21/content_9136818.htm

  本文原载《中国图书评论》2016年第4期,作者授权刊发。

cul.sohu.com true 文化纵横杂志 http://cul.sohu.com/20160830/n466777146.shtml report 11914 王洪喆(北京大学新闻与传播学院) ▍引子:玩游戏长大的一代城市青年2009年7月29日,山东冠县政府封禁了县城内全部21家网吧,并称这一行动是“为民办
(责任编辑:宋晨希)

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